domingo, 21 de agosto de 2011

Siguen las exposiciones!!!

Las dos exposiciones se basaban en la realizacion de videos para enseñar temas un poco cumplicados y asi llamar la atencion de los chicos. Sin embargo la de Sergio y las compañeras para mi fue la que de verdad dio en el punto. Todo el grupo esta prestando atencion y algo que no pudieron los demas.

Exposiciones 19-7-2011

Comenzaron las exposiciones...
La primera fue la de los compañeros, ellos hablaron de la energia eolica, presentaron una maqueta en donde se pudo observar muy bien como se genera esta energia.
Despues fue la de nosotras, hablamos de la enseñanza de las matematicas por medio de la tecnologia. Creo que si me hubieran enseñado una manera diferente de aprender las matematicas le hubiera dado mayor importancia.
De ultimo la compañera expuso acerca del uso del carton. Ella hizo un pequeño taller en un colegio, los chicos hicieron raquetas para ping pong... En realidad lo podemos utilizar en muchas cosas es un material que le podemos sacar el maximo provecho en el aula.

28-6-2011

Ese día jugamos teléfono chocho... Es increíble que ninguno dijo el mensaje tal y como era, me di cuenta que no escuchamos lo que nos dicen y que todos expresamos de diferentes formas el contenido de dicho mensaje.
Fue una clase donde disfrute montones con mis compañeros, estuvo muy divertida.

sábado, 6 de agosto de 2011

MEDIOS AUDIOVISUALES INFORMATICOS Y NUEVAS TECNOLOGIAS PARA EL APOYO DOCENTE

Lectura # 3



Cada vez los profesores cuentan con más medios para desarrollar su actividad profesional. A los tradicionales pizarra y libro de texto, se han ido progresivamente incorporando el retroproyector, las diapositivas y los diaporamas, el vídeo, el medio informático, etc., hasta las nuevas redes de comunicación.
Nuevos medios a los que se les han atribuido una gran serie de cualidades y atributos, que los muestran como herramientas idóneas para apoyar una nueva adaptación al tipo de contenidos que se trate y al tipo de necesidades individuales de los alumnos.
Sin embargo, también se da una lista de limitaciones que relativizan sus posibles ventajas en educación, y que contribuyen a reafirmar la idea de que su uso no resulta beneficioso de manera uniforme y siempre, sino que sus posibilidades deben buscarse en cada situación específica.
Medios de proyección de imagen fija: retroproyector y diapositivas.
Se caracterizan por permitir la presentación de imágenes sobre pantallas de gran formato, lo que los convierte en medios de gran interés para el trabajo en gran grupo, al dejar visualizar fácilmente la información proyectada.

            La imagen puede ir en diferentes soportes: acetatos para trasparencias, cuerpos opacos, o dispositivas.
La  función que tiene la imagen en general en la enseñanza es: motivacional, facilitadora para la fijación de los contenidos, expresiva, retrospectiva, permite el acceso a realidades diferentes y difíciles de observar, de síntesis, de evaluación, etc.
Para la proyección de la diapositiva por ordenador se puede utilizar, un ordenador, una pantalla de cristal líquido conectada a un retroproyector.
El medio sonoro.
La radio, los discos y los casetes han sido los medios sonoros más utilizados en los centros de formación, ofreciendo una gran variedad de posibilidades didácticas, tanto para gran grupo como para el trabajo individualizado, así como para la enseñanza presencial y a distancia.

Algunas ventajas de este medio:
·         Recursos baratos y fáciles de usar.
·         Son adecuados para cualquier tipo y tamaño de audiencia.
·         Mejoran la comprensión de imagen visual.
Medios audiovisuales: el vídeo en la enseñanza.
Es quizá uno de los medios más interés ha despertado en las últimas décadas. Ello se debe a una serie de razones que vas desde la facilidad de manejo del medio hasta su costo, así como la no necesidad de pasar por procesos de revelado y por tanto poder analizar de forma inmediata los mensajes grabados por los profesores y alumnos.
Cualidades que ofrece su uso:
·         Aumentar la  atención.
·         Información difícil de lograr por otros medios.
·         El profesor es redimido de la función de presentar y repetir la información.
·         Alfabetización icónica.
En cuanto a sus posibilidades para la trasmisión de información, éstas dependerán del diseño de los vídeos y de las formas de utilizarlo.
La prensa en el aula.
Fomentado y favoreciendo una educación más real, crítica, lúdica y creativa.
La televisión educativa.
Aunque la TV ha sido uno de los medios sobre los que más se ha balado, así como sobre el que se han vertido más críticas, se ha de reconocer que se ha avanzado bastante poco sobre su uso y diseño didáctico. Asociadamente por lo general su utilización didáctica a la mera observación de los programas y su diseño al de programas comerciales y documentales.
A la hora de utilizar la  televisión en el aula se recomienda seguir tres fases diferenciadas: pre teledifusión, teledifusión y evaluación.
En definitiva, la utilización de la redes en educación nos lleva a imaginar modos de enseñanza muy diferentes que podrían transformar la estructura escolar, dando nuevos sentidos a conceptos como escuela, formación, enseñanza, aprendizaje, métodos, espacio, entre otros.

martes, 28 de junio de 2011

¿PARA QUE EXPLICAR LO QUE ELLOS PUEDEN APRENDER?

Lectura # 5 
Durante los años noventa se llegó a identificar multimedia con CD_ROM. Hoy funcionan tanto sobre soportes físicos como virtuales.
La palabra Multimedia se ha escrito para vender, sin embargo, no debe extrañarnos que se utilice de modo desacertado en numerosas ocasiones. Así se llega a identificar multimedia con un ordenador dotado de CD_ROM, éste es un tipo de soporte de información informatizada, y no tiene más relación con los sistemas multimedia que haber sido soporte básico para muchos programas durante media docena de años.
La palabra multimedia en educación ha sido utilizada desde hace muchos años y no referida a ordenadores. Se habla de programas de enseñanza multimedia que utilizaban la radio, la televisión y la prensa para alfabetizar o enseñar idiomas.
Actualmente el uso más extendido del término multimedia es para referirse a sistemas integrados informatizadas que soportan mensajes textuales, audiovisuales, etc.
Evolución de los programas multimedia.
Con relación a los soportes físicos para los programas multimedia, podemos encontrar tres etapas, cada una asociada a una tecnología.
·         La primera etapa se extiende durante los años ochenta. Corresponde al vídeo interactivo.
·         La segunda etapa cubre los noventa, especialmente en los años centrales de la década. La tecnología utilizada es el CD_ROM.
·         La tercera etapa está comenzando ahora y aparece ligada a una nueva tecnología: el DVD, un disco óptico aparentemente similar al CD_ROM pero que se distingue por su mayor capacidad y otros elementos de su definición.
Analizar los programas desde la concepción de aprendizaje que subyace. 
Los desarrolladores de programas multimedia formativos están más preocupados por conseguir productos útiles que por seguir fielmente planteamientos teóricos que, en muchos casos, están ligados a concepciones limitadas del aprendizaje humano. No es de extrañar que los libros o artículos que más éxito o repercusión han tenido sobre diseño de programas multimedia.
Aprendizaje como construcción del conocimiento.
Son programas que, en general, pueden integrarse muy bien en un diseño curricular de fundamento constructivista.
·         Diseños eminentemente informativos. Enciclopedias y su evolución.
Bastantes de los primeros CD_ROM adoptaban el diseño de enciclopedia, igual que sucedió en 1997 con los escasos DVD_ROMS que aparecieron. Algunos de aquellos se auto denominaban hipermedia y otros escasamente pasaban de ser una base de datos de imágenes o sonidos. En general, puede decirse que todos respondían a este diseño, caracterizado por incluir información multimedia agrupada en registros más o menos flexibles a los que se accedía desde índices.
Este tipo de programas ha continuado siendo uno de los más frecuentes, quizás por su facilidad de diseño y construcción a partir del momento que se dispone de la información previa.
·         Hipermedia
Es un modelo de diseño de programas multimedia que se caracteriza por organizar la información en pequeños paquetes con significado completo, de diferente nivel de complejidad, unidos mediante enlaces que permiten navegar coherentemente a través de los paquetes, siguiendo una idea o una línea lógica de razonamiento. Cada paquete puede integrar información gráfica, textual, audiovisual, etc., y la navegación se realiza también entre los diferentes soportes.
Hipermedia es una evolución del concepto de hipertexto, tal como es concebido por Vannevar Bush en 1932 y 1933 y publicado en BUSH en 1945.
Los hipermedia son utilizados en diseños curriculares con un planteamiento muy similar a las enciclopedias, como fuentes de información que permiten acceder a lo que resulta relevante, de acuerdo con una guia o propuesta de trabajo previa.
·         Simulación y videojuegos.
El diseño de una simulación es básicamente éste, se plantea una situación en la que suceden o pueden suceder cambios. El usuario toma decisiones, y cada decisión tiene unas consecuencias que se traducen en nuevos cambios en el entorno. El objetivo del usuario puede ser explorar un entorno, asegurar la permanencia del sistema o simplemente sobrevivir.
La simulación pueden ser utilizadas en grupo y, en ocasiones, sirven como elementos base para la discusión posterior.
En nuestro país lo videojuegos no tienen buena prensa entre el profesorado y han estrado escasamente en el sistema educativo. Sin embargo, es uno de los modelos con mayor futuro estre programas multimedia. De hecho, incluso se ha creado una palabra inglesa para referirse a un aprendizaje que combina el estudio con diversión y el entretenimiento: edutainment, combinación de los términos education y entertainment.
Cuando hablamos de diversión y entretenimiento, estamos hablando de una triple gratificación sensorial por los estímulos visuales y sonoros, la gratificación mental derivada de la fabulación y la fantasía y la gratificación psíquica proveniente de la liberación catártica que provocan los procesos de identificación y proyección.
Las y los educadores pueden utilizar videojuegos específicamente educativos, pero también pueden utilizar educativamente videojuegos.
El maestro como diseñador o constructor de programas multimedia.
Hasta ahora hemos planteado varios modelos de programas multimedia de los cuales se puede hacer un uso educativo por parte de los docentes. La mayoría de profesores no escriben libros, pero casi todos han elaborado sus propios materiales impresos alguna vez. La situación es similar en el multimedia y el video. Profesores y alumnos no pueden limitarse a ser menos receptores de información, también son emisores. 

martes, 21 de junio de 2011

VAMOS A TRABAJAR JUNTOS

Lectura # 4


Irene tiene 10 años, durante los últimos cinco minutos ha estado viendo un vídeo sobre volcanes que les ha puesto el profesor. Al terminar ha tenido que completar un pequeño examen sobre el contenido de dicho video. Helena por su parte, realizó el mismo ejercicio, pero sin la oportunidad de ver el vídeo, sino que durante los mismos cinco minutos había podido leer en una hoja el texto de la locución que acompañaba el video.
Estos son programas que se proyectan a los alumnos en su integridad durante varios minutos, a veces más de veinte, y en ocasiones durante una hora. Este programa duraba cinco minutos, pero los resultados en programas más largos serian simplemente devastadores. Qué es lo que falla? El medio condiciona el mensaje que puede ser trasmitido, que incluso puede llegar a cambiar su significado.
¿Quién obtuvo mejores resultados  en el examen?
El grupo de Helena y otros grupos que también trabajaron con el texto impreso obtuvieron notas medias superiores a los grupos que como el de Irene habían podido ver y oír el programa de video. De tal manera se demuestra que un medio no posee características propias que lo hagan mejor que otro. Ni el video es mejor que el libro, ni una imagen vale más que mil palabras.
Dos tipos de programas:
Unos son programas que trasmiten contenidos, como si de un libro se tratan, contenidos conceptuales soportados fundamentalmente por la banda sonora, convenientemente ilustrados por imágenes.
Son vídeos claros, organizados, estructurados.
Poseen capítulos y partes que facilitan el auto organización de la información. Otros son programas sugerentes y provocadores. No se preocupan tanto de dar una información completa.
Dos formas de uso:
Una es la que el  aprendizaje  se produce durante el visionado del vídeo. Otra en la que el aprendizaje no se produce durante el visionado del vídeo, sino en las actividades que el alumno realiza al terminar el vídeo. En el primer caso, el vídeo tiene que proporcionar los contenidos conceptuales que queremos que el sujeto asimile, y éste debe integrarlos en las actividades que realiza mientras ve el vídeo. El programa debería ayudarle y, por lo tanto, debería poseer el máximo de información, con una gran precisión y altamente estructurada. En el segundo caso, el aprendizaje se producirá después, mientras el alumno consulta otras fuentes de información, prepara trabajos, discute con sus compañeros, analiza materiales.
Dos entornos de trabajo
El programa puede ser utilizado por un solo alumno, en parejas, o incluso en pequeños grupos. Pero también puede utilizarlo el profesor en su grupo de clase.
Generalmente los profesores ya escogen un buen momento para organizar sus actividades docentes; y el programa de vídeo cuándo?
Vídeos generadores de aprendizaje.
No resulta difícil que exista un tipo de programas que resultan adecuados para el grupo de clase, siempre que se utilicen de una forma determinada: los programas impacto utilizando la pedagogía del después en el grupo de clase.
El profesor debe de perder el miedo a perder el control de la clase, a que se produzcan problemas de disciplina.
El momento en que el docente deje de considerar los programas en vídeo como algo cerrado y terminado, algo que un sabio especialista ha preparado y que no tiene derecho a manipular, en ese momento descubre que el vídeo también es un excelente instrumento cuando tiene que dirigirse a sus alumnos y alumnas.
La cultura mosaico. 
Nuestra cultura audiovisual se define como cultura mosaico, porque cada pieza de por sí no tiene sentido si no es en el conjunto. Pero el conjunto se forma a partir de las piezas. El televidente oye hoy algo sobre la guerra de Vietnam;  otro día escucha una referencia al Watergate o quizás una descripción de Camboya. Aquí ve un mapa y allí oye un nombre y al final, posee unos conocimientos sobre geografía e historia del sudeste asiático que normalmente no poseen los europeos de hace cien años.
El alumno es educado hoy en día por la televisión y la sociedad. Adquiere no solo los conocimientos, sino los valores, e incluso las destrezas juntando de modo desordenado, no consciente, a lo largo de su vida, las diferentes piezas que componen un todo.

miércoles, 15 de junio de 2011

Lección 6

En la lección del día de hoy trabajamos en equipos, y conjuntamente aprendimos a construir a base de las ideas que aportábamos los miembros del grupo, y utilizando únicamente los materiales que nos había solicitado el profesor, caja de cartón, botella, bolas de ping pong, bolinchas, masking tape..... etc, de tal modo que teníamos que crear un dispensador, algo que al inicio era casi imposible de realizar, sin embargo, formulando el problema, planteando las ideas, y formulando las posibles soluciones echamos a andar el proyecto y al final se logró el objetivo la creación del dispensador, y muy importante funcionó muy bien y cumplió con el objetivo para el que fue creado.